Langsung ke konten utama

Sejarah Perkembangan Sistem /Teknologi Informasi dan Perkembangan Perangkat Keras dan Lunak


Sejarah Perkembangan Sistem / Teknologi Informasi

A . Sejarah Teknologi Informasi


Masa Prasejarah

Lukisan masa prasejarah di dinding-dinding gua















Teknologi informasi dan komunikasi di masa lampau (masa dimana manusia belum mengenal yang namanya teknologi) difungsikan sebagai suatu metode untuk melakukan pengenalan terhadap bentuk-bentuk yang terlihat dan dikenali hal itu terbukti dengan adanya lukisan-lukisan pada dinding-dinding gua yang berkaitan dengan berburu dan binatang buruan.

Pada masa itu, bentuk komunikasi masyarakatnya hanya terbatas pada bentuk suara, dengusan dan isyarat anggota badan. Namun sesuai dengan perkembangannya, mulai diciptakan dan dikreasikan alat-alat yang dapat menimbulkan dan menghasilkan suara serta bunyi-bunyian seperti halnya isyarat gendang, isyarat terompet dan isyarat asap (popular digunakan oleh suku indian di benua Amerika zaman dahulu) dan isyarat-isyarat lainnya.

Masa Sejarah

  • Tahun 3000 SM
Huruf dan simbol pictograf Bangsa Sumeria










Tahun ini bisa dikatakan sebagai tahun paling bersejarah bagi perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi. Mengapa demikian? Karena pada tahun 3000 SM ini bangsa Sumeria telah menemukan dan menggunakan tulisan dan simbol-simbol yang dibentuk sedemikian rupa dari pictograf sebagai huruf. Salah satu keunggulan dari simbol dan huruf ini yaitu masing-masing huruf dan symbol memiliki lafal dan pengucapan yang berbeda-beda sehingga mampu membentuk suatu kata, kalimat dan bahasa.

  • Tahun 2900 SM
Huruf dan simbol Hieroglif Bangsa Mesir Kuno




















Pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir Kuno telah menemukan dan memanfaatkan symbol-simbol dan huruf yang memiliki bentuk dan bahasa yang lebih maju dibanding tulisan dan symbol yang ditemukan bangsa sumeria. Dimana setiap ungkapan diwakili oleh suatu symbol yang tentunya berbeda dalam cara pengucapan dan berbeda pula maknanya. Tulisan atau symbol yang ditemukan bangsa mesir kuno ini dikenal dengan sebutan simbol Hieroglif.


  • Tahun 500 SM
Serat papyrus














Pada tahun 500 SM, lagi-lagi bangsa Mesir Kuno telah menemukan metode terbaru dalam melakukan komunikasi yaitu dengan menggunakan serat pohon papyrus sebagai media untuk menyampaikan informasi dan sebagai alat komunikasi yang tentunya lebih baik dibandingkan lempengan-lempengan tanah liat. Dimana tanaman papyrus ini banyak dijumpai di sekitar sungai nil.
  • Tahun 105 SM

Pada tahun 105 M, kemajuan dalam bidang TIK semakin terlihat jelas dimana bangsa Cina telah menemukan kertas. Perlu diketahui bahwa kertas tersebut terbuat dari serat bambu.


Masa Modern
  • Tahun 1455

Johan Gutenberg




















Pada tahun ini, Johan Guntenberg untuk pertama kalinya menciptakan dan menemukan mesin pencetak kertas yang memanfaatkan plat huruf dari besi.

  • Tahun 1830
Charles Babbage




















Pada tahun 1830, Augusta Lady Byron bersama-sama dengan Charles Babbage menulis program computer untuk pertama kalinya di dunia. Agar dapat mewujudkan hal itu, keduanya memanfaatkan mesian Analytical. Alat tersebut dirancang sedemikian rupa agar dapat memasukkan dan mengolah data serta mampu menciptakan data keluar dalam bentuk sebuah kartu. Mesin ini lebih dikenal sebagai komputer digital pertama meskipun cara kerjanya masih bersifat mekanis.
  • Tahun 1837
Morse




















Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi – Pada tahun ini, Samuel Finley Breese Morse bersama-sama dengan Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone mengembangkan dan melakukan banyak kemajuan pada bidang teknologi informasi dan komunikasi dimana mereka menciptakan suatu alat yang dapat saling mengirim sinyal sesuai dengan pengkodean tertentu yang memanfaatkan peralatan listrik. Alat ini disebut dengan Telegraf. 

Itulah mengapa Samuel F.B. Morse dikatakan sebagai orang pertama yang mampu menciutkan dunia. Dikatakan demikian karena dengan ditemukannya alat tersebut, kemampuan untuk saling bertukar informasi menjadi lebih efektif dan efisien tanpa dibatasi oleh waktu dan jarak. Namun begitulah dikarenakan telegraf adalah alat pertama penciut dunia, belum ada penyempurnaan. Hal itu terlihat dengan kemampuan telegraf yang hanya mampu saling bertukar informasi dengan jarak maksimal 32 km dan untuk jarak yang melebihi 32 km diperlukan peralatan relai (terdiri atas beberapa saklar yang dikendalikan secara elektromagnetik dimana peralatan ini berfungsi untuk mengulangi sinyal yang diterima agar sinyal kembali jelas).


  • Tahun 1861
Pada tahun ini, kemajuan TIK terlihat dengan ditemukannya film. Film merupakan alat komunikasi dan penyampaian informasi berupa tampilan gambar bergerak yang difokuskan pada sebuah layar besar dan merupakan cikal bakal perfilm-an di era modern ini. Di tahun tersebut, proyektor layar besar ini lebih dikenal dengan sebutan layar tancap.
  • Tahun 1876
Pada tahun ini diketahui bahwa tokoh Melvyl Dewey telah berhasil menemukan dan mengembangkan sistem penulisan decimal.
  • Tahun 1877
Alexander Grahambell





















Pada tahun ini, perkembangan TIK terlihat dengan ditemukannya perangkat teleponbersifat umum oleh Alexander Graham Bell. Masih di tahun yang sama, tokoh Edward Maybridge juga telah menemukan alat Fotografi yang berkecepatan tinggi. Kemudian, tercatat di tahun 1879 telah ditemukannya sistem pemanggilan dengan memanfaatkan nomor dimana sistem penomoran telepon ini memanfaatkan perpaduan antara angka dan huruf (dua huruf dan lima angka).

  • Tahun 1899

Herman Hollerith




















Pada tahun 1899 ini,Herman Hollerith yang berasal dari Biro Sensus Amerika Serikat berhasil menemukanmesin punched card counting (mesin hitung dengan system punc card atau kartu berlubang) dan telah berhasil menetapkan suatu prinsip yang berkaitan dengan proses perhitungan yang lebih cepat mengenai data kependudukan. Dimana diketahui pada tahun 1880, hanya untuk melakukan perhitungan data sensus telah memakan waktu selama 7 tahun dan perkiraan terus berlanjut dengan meningkatnya populasi di Amerika Serikat maka waktu yang diperlukan untuk melakukan perhitungan data sensus akan membutuhkan waktu 10 tahun. Prinsip itu disebut dengan prinsip kartu perforasi.

Telah terbukti dengan menggunakan mesin tersebut, perhitungan data sensus dapat terselesaikan dengan hanya waktu enam minggu. Beberapa keunggulan yang didapatkan yaitu perhitungan data menjadi semakin cepat, dapat digunakan sebagai memori data dan tingkat kesalahan yang dapat diminimalir.
  • Tahun 1923
Pada tahun ini, Zvorkyn berhasil menciptakan tabung TV dengan memanfaatkan tabung vakum dikarenakan di tahun tersebut belum ditemukan teknologi transistor.
  • Tahun 1931
Pada tahun 1931, Vannevar Bush merancang sebuah mesin hitung untuk menuntaskan permasalahan mengenai persamaan differensial dan telah terbukti bahwa mesin tersebut dapat menuntaskan permasalahan yang sangat kompleks dan yang dianggap rumit oleh sebagian kalangan pelajar tersebut. Ukuran dari mesin tersebut sangatlah besar dan tentunya sangat berat karena terdapat ratusan gerigi dan poros yang dimanfaatkan untuk melakukan perhitungan.

  • Tahun 1939
Di tahun 1939 ini, Dr. John V. Atanasoff bersama dengan Clifford Berry berhasil merancang komputer elektronik digital pertama. Sejak saat itulah computer mengalami peningkatan dan pembaharuan secara terus menerus dimana hasilnya terlihat pada computer masa kini.

  • Tahun 1940
Tahun ini merupakan tahun dimana ilmu pengetahuan dan teknologi informasi berkembang secara pesat. Berkembangnya ilmu pengetahuan ini tentunya tidak lepas dengan pemanfaatannya dalam Perang Dunia II untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan data-data militer.

  • Tahun 1945
Pada tahun ini, lagi-lagi Vannevar Bush melakukan serangkaian percobaan dan berhasil menumbuhkembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Di masa ini pemanfaatan hypertext berkembang seiring dan sejalan dengan perkembangan desain website.

  • Tahun 1946
Tahun ini adalah tahun paling bersejarah dalam perkembangan teknologi informasi dan komunikasi karena pada tahun ini ENIAC I (Electronik Numerical Integrator and Computer) yang merupakan teknologi informasi digital pertama di dunia telah dilahirkan dan selalu melalui serangkaian proses menuju kesempurnaan.
  • Tahun 1948
Pada tahun ini para tokoh Bell telephone mulai menciptakan dan mengembangkan transistor.
  • Tahun 1957
Pada tahun ini, Jean Hoerni telah berhasil mengembangkan transistor planar. Dikenal bahwa teknologi ini mampu menciptakan jutaan dan milyaran transistor yang dapat disinkronkan pada sebuah keping kecil kristal silicon.

Tercatat pula pada tahun tersebut, Rusia telah berhasil meluncurkan Sputnik (Satelit buatan bumi pertama) dan sebagai wujud ketidakinginan menerima kekalahan, Departement pertahanan Amerika Serikat langsung membentuk ARPA melalui proyek ARPANET guna kepentingan bidang militer.

  • Tahun 1972
Pada tahun ini, Ray Tomlinson berhasil menciptakan suatu program E-mail (surat eleltronik) pertama yang memungkinkan kita untuk dapat bertukar data dan informasi jarak jauh dalam bentuk teks.
  • Tahun 1973-1990
Pada jangka waktu ini, Istilah internet mulai diperkenalkan dengan protocol standarnya yaitu TCP/IP. Selanjutnya pada tahun 1981, National Science Foundationmemperkenalkan Backbone/CSNET yang memiliki kapasitas sekitar 56 Kbps untuk tiap-tiap lembaga pemerintahan. 

Tercatat pada 1 Januari 1983, ARPANET mengganti protocol NCP nya ke TCP/IP. Kemudian di tahun 1986, IETF menciptakan sebuah server yang difungsikan sebagai alat pengatur



  • Tahun 1991-Sekarang
Di tahun 1992 untuk pertama kalinya komunitas atau perkumpulan internet dibentuk. Tidak lama setelah itu, kemudian CERN memperkenalkan suatu istilah fasilitas internet yang disebut dengan World Wide Web (WWW). Setahun kemudian yaitu tahun 1993, NSF mendirikan interNIC dengan tujuan untuk menyediakan layanan jasa internet yang berkaitan dengan masalah direktori dan memori serta database, jasa registrasi dan jasa informasi.

 Setahun setelah itu yaitu ditahun 1994 perkembangan internet semakin mengalami kemajuan dan berhasil menjadi pemeran penting dalam kehidupan bersama manusia. Setahun berikutnya yaitu tahun 1995, perusahaan-perusahaan umum mulai diperbolehkan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.


B. Perkembangan Komputer

Komputer Generasi I



Sejarah komputer generasi pertama mulai hadir pada tahun 1946 - 1956, beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:



  • Menggunakan tabung hampa udara (vacuum tubes) sebagai sirkuitnya.
  • Ukuran fisik komputer besar sehingga memerlukan ruangan yang luas serta memakai daya listrik yang besar.
  • Memiliki media penyimpanan luar berupa magnetik tape atau magnetik drum.
  • Hanya dapat dikendalikan oleh bahasa mesin (machine language) 

Contohnya : 



  • ENIAC (Electronik Numerical Integrator and Computer)
















ENIAC (Electronik Numerical Integrator and Computer) yang dikembangkan tahun 1946 oleh John W. Mauchly dan J. Presper Eckert dari Universitas Pennsylvania merupakan First General Purpose Electronic Computer.

  • UNIVAC (Universal Automatic ComputerUNIVAC (Universal Automatic Computer)

















UNIVAC (Universal Automatic Computer) sudah menggunakan pita magnetik sebagai media input dan outputnya. Merupakan komputer komersial pertama yang dipakai oleh Biro Sensus Amerika Serikat untuk digunakan dalam menghitung sensus penduduk dan sebagai komputer pertama yang dibuat untuk tujuan aplikasi bisnis.



  • IBM 701 dan IBM650



















IBM 701 dan IBM650 yang sudah merupakan komputer komersial berukuran besar. Sudah menggunakan magnetik drum untuk media penyimpanan luarnya.



Komputer Generasi II



Sejarah komputer generasi kedua mulai populer pada awal tahun 1960-an. Beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya: 



  • Sudah menggunakan transistor untuk sirkuitnya. Transistor dikembangkan di Bell Laboratories tahun 1947.
  • Lebih kecil, cepat, dapat diandalkan, dan hemat energi dibanding generasi komputer pertama.
  • Menggunakan bahasa assembly yang terdiri dari singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner
Contohnya :


  • IBM 1401













Sejak tahun 1965, sebagian besar bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi ini untuk mengolah informasi keuangan.



Komputer Generasi III

Contohnya : 

  • IBM S360



















IBM S/360 yang dirancang untuk bisnis dan teknik.


  • GE 500 dan GE 235
















General Electric mengeluarkan GE 600 dan GE 235.



  • NCR Sentury













National Cash Register mengeluarkan NCR seri Century


Komputer Generasi IV


Sejarah komputer genarasi keempat (1971), beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:

  • Mulai dikembangkan komputer micro yang menggunakan prosesor dengan general purpose microprocessor yang dikembangkan oleh Intel (Intel 8080)
  • Mulai digunakannya LSI (Large Scale Intergartion) yang merupakan pemadatan beribu-ribu IC (Integrated Circuit) dalam sebuah chip. Kemudian dikembangkan menjadi VLSI (Very Large Scale Integration). 
  • Pada generasi ini hampir sebagian besar komputer telah menggunakan sistem operasi dengan konsep GUI (Grapihical User Interface). Seperti sistem operasi Microsoft Windows buatan Microsoft Corp.


Contohnya : 



  • Apple II

















Apple II yang dikembangkan oleh Steven Jobs dan Steve WozniakApple II yang dikembangkan oleh Steven Jobs dan Steve Wozniak



  • IBM PC



















IBM PC dengan kompatibelnya yang diproduksi massal oleh berbagai perusahaan sehingga komputer micro memasyarakat hingga saat ini. IBM PC terus berkembang mulai dari IBM PC/XT, IBM PC/AT, IBM PC/386, IBM PC/486 menggunakan microprocessor intel 8088, 80286, 80386, 80486, selanjutnya menjadi seri Intel Pentium. Yang memproduksi microprocessor selain perusahaan Intel, ada juga perusahaan AMD (Advanced Micro Devices).


Komputer Generasi V


Sejarah komputer generasi V dikembangkan sejak tahun 1985, beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:

  • Di Jepang didirikan ICOT (Institute for new Computer Technology) untuk mengembangkan komputer generasi kelima, yaitu menciptakan komputer yang powerfull dan intelligent.
  • Dikembangkannya sistem komputer yang memiliki unsur artificial intelligence yang dapat mengerjakan tugas dengan karakteristik seperti manusia (intelligent, imagination, dan intuition) dengan natural language (bahasa sehari-hari).Sejarah komputer generasi V dikembangkan sejak tahun 1985, beberapa ciri utama dari generasi ini di antaranya:
  • Di Jepang didirikan ICOT (Institute for new Computer Technology) untuk mengembangkan komputer generasi kelima, yaitu menciptakan komputer yang powerfull dan intelligent.
  • Dikembangkannya sistem komputer yang memiliki unsur artificial intelligence yang dapat mengerjakan tugas dengan karakteristik seperti manusia (intelligent, imagination, dan intuition) dengan natural language (bahasa sehari-hari).



C. Perangkat Komputer

Perangkat komputer terdiri dari 2 macam :

  • Hardware


Processor
Keyboard


















Mouse




















Monitor






















Printer

















Speaker


















RAM

Harddisk





















Motherboard




















VGA Card

















  • Software


OS


















Software Aplikasi
















D. Pemanfaatan Teknologi Informasi

Pemanfaatan Teknologi Informasi bisa di berbagai macam bidang, yaitu :

a. Bidang Pendidikan
1. CAI

Computer Assisted Instruction (CAI) adalah suatu pembelajaran yang menggunakan komputer dalam menyampaikan materi ajar dan siswa dapat melakukan aktifitasnya secara langsung dengan berinteraksi melalui komputer.

Keuntungan CAI :

  • Memberikan kesempatan siswa untuk memecahkan masalah secara individual. 
  • Menyediakan presentasi yang menarik dengan animasi. 
  • Menyediakan pilihan isi pembelajaran yang banyak dan beragam.  
  • Mampu mengaktifkan dan menstimulasi metode mengajar dengan baik. 
  • Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan.
  • Merangsang siswa belajar dengan penuh semangat karena materi yang disajikan mudah dipahami oleh siswa.  
  • Siswa dapat melakukan evaluasi karena adanya umpan balik secara langsung.

Kerugian CAI :

  • Hanya akan berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan
  • Memerlukan peralatan (komputer) multimedia 
  • Perlu persyaratan minimal processor, memori kartu grafis dan monitor 
  • Perlu kemampuan pengoperasian, untuk itu perlu ditambahkan petunjuk pemanfaatan (learning guides) 
  • Pengembangannya memerlukan adanya tim professional 
  • Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama

2. CBT

CBT (Computer Based Test) adalah sebuah test yang dilakukan dengan menggunakan komputer.

Keuntungan CBT :

  • Menghemat waktu, kertas dan biaya
  • Proses mengkoreksi lebih tepat dan cepat
  • Praktis
Kerugian CBT :
  • Bila server down, maka semua komputer akan terganggu
  • Butuh developer yang handal untuk menangani pembuatan CBT
  • Memerlukan waktu dalam pembuatan CBT

b. Bidang Pemerintahan

1. E-Government














E-Government merupakan sebuah konsep penggunaan TI oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi masyarakat, penanganan urusan bisnis, dan hal-hal lainnya yang berkaitan dengan pemerintahan.

Tujuan E-Government :

  • Mendekatkan jarak antara masyarakat dan pemerintah, tanpa dibatasi oleh kondisi geografis dan zona waktu.
  • Meningkatkan kualitas pelayanan yang diberikan dari pemerintah kepada masyarakat.
  • Memberikan keterbukaan dan transparansi dalam setiap proses pelayanan dari pemerintah, untuk mewujudkan pemerintahan yang bersih dan transparan.
  • Mendidik masyarakat maupun pegawai instansi pemerintah untuk memiliki pengetahuan dan kemampuan yang sangat baik dalam dunia TI
  • Menjawab tuntutan perubahan dari masyarakat secara cepat dan efektif

Fungsi E-Government :

  • Media Komunikasi – e-Government memberi fasilitas komunikasi dua arah dengan pemerintah, yang memungkinkan masyarakat, institusi bisnis, atau lembaga pemerintahan lainnya untuk dapat berkomunikasi tanpa harus bertatap muka secara langsung.
  • Corong Informasi – sistem e-Government dapat bertindak sebagai media penyampai informasi seperti jadwal layanan sosial, hari libur, jadwal pemilihan umum, jadwal dengar pendapat, dan sebagainya
  • Media Transaksi – e-Government mengizinkan adanya transaksi antara pihak pemerintah dengan masyarakat, institusi bisnis atau lembaga pemerintahan lainnya, seperti penyerahan dokumen perpajakan, permohonan untuk perizinan, dan sebagainya.
  • Pengelolaan Masyarakat – keberadaan e-Government diperlukan untuk menjadikan masyarakat dari yang semula bersifat pasif menjadi aktif dalam partisipasi di kegiatan-kegiatan yang diselenggarakan pemerintah.
Model Penyampaian E-Government :

  • Government-to-Citizen (G2C) – model ini adalah model paling dasar yang dipergunakan di e-Government, dimana pemerintah berkomunikasi dengan masyarakat untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan masyarakat (baik itu sosial, ekonomi, politik, dan sebagainya), sekaligus memperkuat hubungan antara pemerintah dan masyarakat.
  • Government-to-Business (G2B) – model ini dipergunakan oleh pemerintah untuk menyelenggarakan hubungan non-komersial antara pemerintah (baik lokal atau pusat) dengan sektor bisnis komersial.
  • Government-to-Employees (G2E) – model ini dipergunakan sebagai cara untuk memberikan bantuan bagi para pegawai dalam menjaga hubungan antara mereka dengan pemerintah serta perusahaan yang mempekerjakan mereka.
  • Government-to-Government (G2G) – model ini dipergunakan untuk menjaga hubungan antar lembaga pemerintah, baik itu antara tingkat lokal dan pusat, maupun antar negara.


Manfaat E-Government :

  • Pelayanan yang diberikan kepada masyarakat dapat terlaksana secara non-stop, tanpa dibatasi oleh jam operasional kantor lembaga pemerintah.
  • Peningkatan hubungan antara pemerintah, masyarakat, dan lembaga bisnis dapat tercapai, berkat adanya transparansi dan kontrol yang dibutuhkan dalam rangka menerapkan konsep Good Governance di pemerintahan.
  • Adanya pemberdayaan masyarakat secara berkelanjutan sebagai mitra bagi pemerintah, sebagai salah satu efek dari mudahnya memperoleh informasi yang diberikan pemerintah.
  • Terjadinya penghematan anggaran dan waktu, karena kebutuhan biaya dan waktu yang sebelumnya banyak dialokasikan untuk koordinasi antar lembaga secara fisik dapat ditekan dengan adanya perlengkapan berbasis TI seperti video conference atau komunikasi via e-mail, yang mendukung terjadinya komunikasi secara langsung tanpa terbatasi oleh hambatan fisik.
  • Terciptanya lapangan pekerjaan baru sekaligus sumber pendapatan baru bagi pemerintah, dengan sebab bahwa kebutuhan pegawai pemerintahan yang mampu menangani sistem e-Government akan semakin besar dari waktu ke waktu.

Kerugian E-Government :

  • Memerlukan SDM untuk membuat sistem ini
  • Memerlukan waktu yang lama dalam pembuatan sistem ini
  • Memerlukan data yang akurat

c. Bidang Transportasi


1. Navigasi

Navigasi merupakan teknologi yang berfungsi untuk menunjukkan arah .

Perangkat Navigasi :

  • Peta








Peta merupakan perlengkapan utama dalam penggambaran dua dimensi (pada bidang datar) keseluruhan atau sebagian dari permukaan bumi yang diproyeksikan dengan perbandingan/skala tertentu.
  • Kompas














Kompas adalah alat navigasi untuk menentukan arah berupa sebuah panah penunjuk magnetis yang bebas menyelaraskan dirinya dengan medan magnet bumi secara akurat.
  • Radar














Radar (yang dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari Radio Detection and Ranging, yang berarti deteksi dan penjarakan radio) adalah suatu sistem gelombang elektromagnetik yang berguna untuk mendeteksi, mengukur jarak dan membuat map benda-benda seperti pesawat terbang, berbagai kendaraan bermotor dan informasi cuaca (hujan).
  • GPS












Sistem Pemosisi Global (bahasa Inggris: Global Positioning System (GPS)) adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi.
  • IRS










Internal Revenue Service (IRS) adalah lembaga pemerintah federal Amerika Serikat yang mengumpulkan pajak dan menetapkan hukum pendapatan dalam negeri. IRS adalah sebuah lembaga yang tercakup dalam Departemen Keuangan AS dan bertugas menafsirkan dan menerapkan hukum pajak federal.

2. Auto Pilot
















Autopilots and Avionics. Pilot automatis atau autopilot merupakan seperangkat peralatan untuk mengendalikan pesawat luar angkasa (spacecraft), pesawat udara (aircraft), kapal laut, misil (peluru kendali), dan kendaraan lain tanpa intervensi tangan manusia secara konstan.

Cara Kerjanya : 


Jantung sebuah sistem kontrol penerbangan otomatis modern adalah komputer dengan beberapa prosesor berkecepatan tinggi. Pengumpulan data informasi diperlukan untuk mengendalikan pesawat, prosesor berkomunikasi dengan sensor yang terletak di permukaan kontrol utama. Komputer dapat juga mengumpulkan data dari peralatan pesawat lainnya termasuk gyroscope, pengukur kecepatan, altimeters, kompas dan indikator kecepatan angin.



Prosesor komputer AFCS kemudian mengambil input data dan melakukan perhitungan yang kompleks berdasarkan set mode kontrol. Mode kontrol adalah pengaturan yang dimasukkan oleh pilot yang disesuaikan dengan detail penerbangan. Sebagai contoh, misalnya mode kontrol yang diprogram untuk mempertahankan ketinggian penerbangan. Ada juga mode kontrol yang mempertahankan kecepatan, pos dan jalur penerbangan.

Perhitungan ini menentukan apakah pesawat bisa memahami perintah yang dimasukkan dalam mode kontrol. Prosesor kemudian mengirimkan sinyal ke berbagai unit servomechanis. Sebuah servomechanis, atau servo untuk jangka pendek, adalah sebuah alat yang menyediakan kontrol mekanis jarak jauh. Satu servo digunakan untuk masing-masing kontrol permukaan yang termasuk dalam sistem autopilot. Servo dikendalikan oleh komputer dan mengatur fungsi motor atau hidrolik untuk menggerakkan kontrol pesawat dan memastikan pesawat dapat mempertahankan posisi dengan tepat.

Sistem autopilot modern sekarang dapat menerima data dari Global Positioning System (GPS) menggunakan penerima yang dipasang pada pesawat. Sebuah penerima GPS dapat menentukan posisi pesawat terbang saat sedang dalam penerbangan dengan cara menghitung jarak dari tiga atau lebih satelit dalam jaringan GPS. Berbekal informasi posisi seperti itu, pesawat terbang bisa dengan aman untuk terus melanjutkan rencana penerbangan.

d. Bidang Kesehatan

1. USG














USG adalah pemeriksaan dalam bidang penunjang diagnostic yang memanfaatkan gelombang ultrasonik dengan frekuensi yang tinggi dalam menghasilkan imajing, tanpa menggunakan radiasi, tidak menimbulkan rasa sakit (non traumatic), tidak menimbulkan efek samping (non invasif)

Macam-macam USG :













  • USG 2 Dimensi
Secara umum, jenis USG inilah yang paling banyak dipakai di Indonesia saat ini. Sesuai dengan namanya, gambar yang dihasilkan hanyalah gambar datar, dan biasanya berwarna hitam putih.

Meskipun hanya dalam bentuk gambar 2 dimensi, ukuran bayi, jumlah air ketuban, dan kelainan fisik seperti ukuran kepala yang besar, sudah dapat dideteksi. Alat USG 2D dengan resolusi gambar yang bagus, mampu melihat kelainan fisik hingga 80%.

  • USG 3 Dimensi
Dengan USG 3D gambaran lebih detail tentang kondisi janin dapat kita lihat dengan jelas. Sebaiknya, jenis USG ini dilakukan atas saran dokter yaitu bila ada dugaan kelainan yang terjadi terhadap janin.

Teknologi ini mampu melihat pertumbuhan janin sampai ke organ dalam. Misalkan kondisi tulang belakang yang bengkok, tumor, lilitan tali pusat dan sebagainya

  • USG 4 Dimensi
Teknologi 3D dirasa belum cukup, karena tidak dapat merekam gerak janin secara real time. Kondisi ini dibutuhkan saat dokter ingin mengamati perilaku janin (fetal behavior) lebih jauh.

Selain itu, ketika kondisi ibu termasuk beresiko dan ada kemungkinan penyimpangan kondisi janin normal, tindakan ini seringkali disarankan oleh dokter.

Ibu hamil di atas 35 tahun, pernah melahirkan bayi dengan cacat bawaan, memiliki latar belakang keluarga dengan cacat bawaan, ibu dengan penyakit diabetes, serta adanya pengalaman terpapar obat-obatan kimia atau sinar rontgen adalah beberapa hal yang bisa menjadi penyebab ibu membutuhkan teknologi USG 4D.


Perkembangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

A. Pemahaman Komponen Perangkat Keras

1. Perangkat Input

Perangkat input adalah perangkat yang memberikan perintah langsung atau data ke peralatan proses pada komputer untuk diproses kemudian dikeluarkan berupa informasi kepada pengguna


Macam-macam perangkat input adalah

  • Keyboard













Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer. 

  • Mouse















Mouse (tetikus) adalah perangkat keras yang mudah digenggam, umumnya berisi dua tombol dan sebuah bola atau laser dibawahnya untuk menggerakan kursor (pointer). Fungsi mouse adalah untuk menggerakan kursor, melakukan scroll (tidak semua mouse), klik kiri, dan klik kanan. Gerakan kursor dalam keadaan default selalu mengikuti arah perpindahan mouse.

  • Joystick













Joystick adalah perangkat keras berbentuk seperti tuas gigi mobil atau seperti stick konsol. Fungsi joystick adalah untuk bermain game atau permainan pada komputer. Stick Xbox bisa digunakan sebagai joystick pada komputer Windows karena sama-sama buatan Microsoft.

  • Scanner











Scanner adalah perangkat keras yang berfungsi untuk mengubah data analog (kertas) menjadi data digital. Scanner yang dikombinasikan dengan printer akan menjadi mesin fotocopy berukuran kecil. Hasil scan biasanya berupa gambar atau file PDF.

  • Light Pen













Lightpen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan men-desain gambar dengan screen(monitor)

  • Barcode Reader











Barcode Reader atau Barcode scanner adalah alat yang berupa gagangan dan berisi laser berwarna merah untuk memindai barcode. Fungsinya adalah untuk memindai barcode. Barcode adalah kode garis-garis yang biasa terdapat di kemasan sebuah produk swalayan atau gudang perusahaan. Tujuannya adalah untuk mempermudah kasir menghitung total belanjaan dan mempermudah karyawan untuk mengecek isi gudang.

  • Microphone













Microphone adalah perangkat keras yang dapat mengubah suara analog menjadi suara digital. Fungsi mikrofon adalah untuk merekam suara. Alat ini biasa digunakan saat konferensi atau saat melakukan video call.

  • Webcam















WebCam adalah sebutan bagi kamera real-time yang gambarnya bisa di akses atau dilihat melalui WWW (World Wide Web), program instant messaging atau aplikasi video call yang memasukan hasil data rekaman dan dibentuk dalam format digital.

  • CD-Room












CD ROM / DVD ROM adalah perangkat yang berfungsi untuk membaca data atau program dari media penyimpanan data CD atau DVD.

  • CD













CD (Compact Disk) adalah perangkat yang digunakan sebagai media penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik yang terbuat dari bahan plastik.

  • Touchpad












Touchpad adalah sebuah alat penunjuk yang menampilkan sensor pada permukaan khusus yang dapat menterjemahkan gerakan dan jari-jari pengguna(user) ke posisi yang di inginkan pada layar monitor. Touchpad ini hanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook dan cara kerjanya hampir sama dengan mouse.

2. Perangkat Proses

Perangkat proses adalah perangkat keras yang berfungsi untuk memproses dan mengolah data yang diberikan oleh peralatan input kemudian di keluarkan dalam bentuk informasi ke dalam peralatan output yang akan diterima oleh manusia.

Macam-macamnya adalah :

  • Power Supply











Power Supply berfungsi untuk merubah arus AC menjadi arus DC dan mensuplai tegangan ke perangkat keras komputer seperti: motherboard, harddisk, floppy disk dan CD Room. Power supply mempunyai 2 jenis, yaitu: power supply jenis AT dan power supply jenis ATX.


  • Motherboard




















Motherboard adalah komponen yang sangat penting pada komputer yang berfungsi untuk tempat memasang berbagai perangkat komputer seperti: RAM, prosessor, VGA Card, LAN Card dan perngkat yang lain. Motherboard sendiri didukung oleh beberapa chispset yang berfungsi untuk mendukung kinerja komputer.


  • CPU















CPU atau prosessor adalah otak dari komputer, komponen ini berfungsi sebagai pengendali proses pada komputer. Satuan dari kecepatan prosessor adalah MHz, sehingga semakin besar nilainya maka semakin cepat kecepatan akses prosessor.

  • RAM



















RAM adalah  perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai media penyimpan data yang bersifat sementara, artinya jika komputer dimatikan maka data yang disimpan di dalam memori akan dihapus secara otomatis. RAM sangat mempengaruhi kecepatan akses komputer sehingga semakin besar kapasitan RAM maka semakin cepat pula kecepatan akses pada komputer.


  • Harddisk














Harddisk merupakan media penyimpanan pada komputer yang bersifat permanen. Harddisk digunakan untuk menyimpan data dan program dengan skala besar.


  • VGA Card

















VGA adalah komponen yang berhubungan dengan peralatan pemroses grafis, sehingga semakin bagus VGAnya maka semakin bagus pula kualitas gambar yang dihasilkan.


  • Sound Card













Sound Card berfungsi untuk memproses data berupa suara. Dengan Sound Card kita bisa memasukkan data berupada suara atau mengeluarkan output berupa suara.

3. Perangkat Kendali / Sistem Kendali

Sistem kendali atau sistem kontrol (control system) adalah suatu alat (kumpulan alat) untuk mengendalikan, memerintah, dan mengatur keadaan dari suatu sistem. 

Contoh dari perangkat ini cuman satu yaitu :


  • Operating System
Operating System adalah perangkat lunak komputer atau software yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras dan juga operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah data yang bisa digunakan untuk mempermudah kegiatan manusia.

Contoh dari OS adalah
Contoh OS (Apple,Linux,Windows,Android,Ios)



















4. Perangkat Penyimpanan

Perangkat penyimpanan (Mass Storage) adalah perangkat keras yang difungsikan untuk menyimpan data. Mass Storage termasuk dalam kelompok perangkat I/O device. Macam mass storage antara lain floppy disk, harddisk, CD-ROM, DVD, dan flashdisk. Hampir semua mass storage yang banyak dipakai belakangan ini berbentuk disk/piringan sehingga operasi data dilakukan dengan perputaran piringan. Dari perputaran ini, dikenal satuan rotasi piringan yang disebut RPM (Rotation Per Minute).

Macam-macamnya :

  • Harddisk














  • Floppy Disk















Floppy disk atau disket adalah alat untuk memyimpan data, namun dengan kapasitas yang relatif kecil. Kemampuan simpan dari disket sekitar 1,44 MB. Untuk melakukan penyimpanan dan pembacaan disket diperlukan adanya floppy disk drive.


  • Flashdisk













Flash disk adalah alat untuk menyimpan data eksternal yang menggunakan penghubung USB. Pada saat ini flashdisk merupakan media penyimpanan yang paling mudah ditemui karena bentuknya yang kecil, mudah untuk dibawa, serta kapasitas penyimpanannya yang cukup besar. Seiring dengan perkembangan teknologi flashdisk menjadikan harga flashdisk makin terjangkau. Kapasitas penyimpanan flashdisk meliputi: 64 MB, 128 MB, 256 MB, 1GB, 2 GB dan saat ini telah mencapai di atas 4 GB.


  • CD-ROM




















CD-ROM (Copact Disc-Read Only Memory) dapat menyimpan data cukup besar sampai dengan 700 megabyte. Namun, apabila dibandingkan dengan harddisk dan flash drive, akses untuk membaca data yang terdapat di CD-ROM lebih lambat.

CD-ROM ini mempuyai 2 tipe yaitu CD-R (yang tidak bisa di write lagi) dan CD-RW (yang bisa terus di write berulang-ulang)


  • DVD-ROM















DVD {Digital Versatile Disc) mempunyai kapasitas penyimpanan yang cukup besar apabila dibandingkan dengan CD-ROM yang ukurannya sama besar. DVD mempunyai kualitas penyimpanan yang sangat baik. Karena kualitas penyimpan yang sangat baik, DVD biasa digunakan untuk menyimpan film.DVD tidak dapat dibaca di CD-ROM drive. Oleh karena itu, apabila kita ingin komputer kita dapat memutar DVD, komputer kita harus dilengkapi dengan DVD drive.

DVD-ROM ini juga mempuyai 2 tipe, yaitu DVD-R (yang tidak bisa di write lagi) dan DVD-RW (yang bisa di write berulang-ulang).


5. Perangkat Output

Perangkat output adalah alat untuk menampilkan hasil dari pemrosesan suatu data.

Macam-macamnya :

  • Monitor



















Monitor digunakan untuk menampilkan gambar pada komputer.


  • Speaker
















Speaker merupakan alat untuk mengeluarkan suara pada komputer


  • Printer















Printer merupakan alat untuk mencetak dokumen pada komputer


  • Projector












Projector adalah perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic elektronik, dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke dinding atau layar.

B. Pemahaman Komponen Perangkat Lunak


1. Evolusi Perangkat Lunak

  • Tahap Pertama (1950-1960)
Evolusi perangkat lunak tahap pertama dimulai pada awal 1950-an sampai pertengahan 1960. Pengembangan perangkat lunak pada tahap pertama mempunyai ciri-ciri berorientasi batch, distribusi software terbatas untuk kalangan tertentu sehingga apabila ada perusahaan yang ingin dibuatkan software khusus harus memesan terlebih dahulu.

  • Tahap Kedua (1960-1970)

Evolusi Perangkat Lunak Tahap Kedua dimulai pertengahan tahun 1960-an sampai awal tahun 1970-an.  Pengembangan perangkat lunak mempunyai ciri-ciri multi user.  Pengguna dari software sudah banyak dan bisa saling berbagi.   Ciri ini menunjukkan ada perkembangan baru yaitu interkasi manusia dan komputer (Human Computer Interaction).

Selain itu, ciri dari tahap kedua ini adalah real time. Real Time disini adalah suatu kondisi dimana sistem dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data dari banyak sumber kemudian mengatur proses serta menghasilkan output yang diinginkan.  Dalam tahap ini, sudah banyak juga paket perangkat lunak yang beredar di pasaran serta muncul istilah database dalam perangkat lunak.


  • Tahap Ketiga (1970-1990)
Evolusi Perangkat Lunak tahap ketiga, dimulai pertengahan tahun  1970 sampai awal tahun 1990. Pengembangan perangkat lunak sudah maju sedemikian pesat.  Perangkat lunak sudah menggunakan sistem terdistribusi, sehingga penyampaian informasi dari komputer sumber ke komputer tujuan akan terasa sangat cepat. 

Dalam era ini, perangkat keras dari suatu komputer harganya sangat murah. Selain itu, pesanan perangkat lunak sudah sangat mendominasi dari penyelesaian suatu masalah sehingga penggunaan software pada masa itu sudah sedemikian jauh.

  • Tahap Keempat (1990-2000)
Evolusi Perangkat Lunak Tahap Keempat dimulai tahun 1990 sampai tahun 2000. Pada tahap ini, perangkat lunak sudah mendominasi dari pengembangan perangkat keras, sehingga perangkat keras dalam hal ini komputer sangat dikendalikan oleh suatu sistem operasi.  

Tingkat kecerdasan dari perangkat lunak semakin ditingkatkan sehingga perangkat lunak atau software dilatih mempunyai kecerdasan seperti yang dimilik manusia.  Terbukti dengan adanya penemuan kecerdasan buatan, jaringan syaraf tiruan, sistem pakar dan logika fuzzy. Jaringan komputer, pemrosesan komputer paralel sangat mendominasi pada era ini.  Dan, pada masa ini pula pemrograman sudah berorientasi obyek (OOP).

2. Klasifikasi Perangkat Lunak

a. Perangkat Lunak System

Perangkat Lunak System dibagi menjadi 3 yaitu :
  • Bahasa Pemograman
Bahasa Pemograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia.

Tingkatan Bahasa Pemograman :

1. Machine Languages / Bahasa Mesin

Diawali dengan ENIAC dan EDVAC, komputer generasi pertama yang dikembangkan oleh John W. Mauclhy dan John von Neumann pada Agustus 1944.

ENIAC menggunakan decimal arithmetic, sedangkan EDVAC menggunakan binary arithmetic

2. Bahasa Assembly / Bahasa Rakitan

Bahasa Assembly dimulai sejak awal 1950 dan disebut juga sebagai symbolic machine languages.

Symbol-symbonya adalah :
  • Mnemonic Opcodes 
  • Symbolic Names
  • Memory Address Automatic Assignment
  • Addressing Modes
3. High Level Language

Bahasa High Level Language dimulai sejak akhir 1950. Bahasa ini memiliki kemampuan untuk merepresentasikan algoritma yang kompleks, human-oriented readability, dan machine-independent

Sejarah Bahasa Pemograman :

Era 1800-1940 :

1830 - 1840, Charles Babbage, Analytical Engine

Programmer pertama: Ada Byron Countess Of Lovelace

1940, John von Neumann, Komputer pertama dengan stored programs


Era 1950 an :

FORTRAN (FORmula TRANslation), 1954~1957, IBM, John Backus, arrays, loops, if-statements

COBOL (Common Business-Oriented Language), 1959~1960, US DOD, Grace Hopper, records, output formatting

Algol60 (ALGOrithmic Language), 1958~1960,, structured statements, begin-end blocks, type declarations, recursion, pass-by-value parameters

LISP (LISt Processor), akhir 1950s, MIT, John McCarthy, functions dan garbage collection

APL (A Programming Language), akhir 1950s, Harvard University dan IBM, K. Iverson, arrays and matrices


Era 1960 an :

PL/I, 1963-1964, IBM, concurrency, exception handling

Algol68, 1963-1968, general type system, orthogonal language

SNOBOL (StriNg Oriented symBOlic Language), awal 1960s, Bell Labs, R. Griswold, string processing, pattern matching

Simula67, 1965~1967, Norwegian Computing Center, Kristen Nygaard dan le-Johan Dahl, simulations, classes

ISWIM, Peter Landin, functional language murni

BASIC, 1964, Dartmouth College, John Kemeny dan Thomas Kurtz, bahasa instructional yang sederhana dan interaktif


Era 1970 an:

Pascal, 1971, Niklaus Wirth, bahasa instruksional sederhana dengan pernyataan terstruktur

C, 1972, Bell Labs, Dennis Ritchie, type system sederhana dan runtime environment

CLU, 1974~1977, MIT, Barbara Liskov, pendekatan konsisten untuk mekanisme abstraksi, data abstraction, control abstraction, and exception handling

Euclid, 1976~1977, University of Toronto, abstract data types, program verification

Mesa, 1976~1979, Xerox, module facility, exception handling, concurrency



Era 1980 an :

Ada, 1983, DOD, abstract data types, concurrency

Modula-2, 1982, Niklaus Wirth, modules, coroutine

Smalltak, 1980, Xerox, Alan Kay and Dan Ingalls, a complete object-oriented programming system
C++, 1980, Bell Labs, Bjarne Stroustrup, classes, library

Scheme, 1975~1978, MIT, Gerald Sussman dan Guy Steele, versi baru dari LISP

ML, 1978, Edinburgh University, Robin Milner, a syntax and type checking similar to Pascal

Prolog, 1972~1980, A. Colmerauer, mathematical logic



Era 1990 an :

Java, 1995, Gosling, bahasa pertama yang dikeluarkan dengan API yang sudah dikembangkan

Bahasa-bahasa Scripting seperti : Perl, Tcl, Javascript, VBScript, Python, dan PHP



Era 2000 an :

.NET framework yang dikembangkan oleh Microsoft

Mono yang mengadopsi .NET framework. Awalnya dikembangkan pada platform Linux

  • Sistem Operasi
Bagian ini sudah saya jelaskan pada point atas

  • Utility
Perangkat Lunak Utility adalah sebuah software yang mempunyai berbagai macam fungsi untuk kinerja komputer, contohnya mencegah virus, mendefragment harddisk, memperbaiki registry.

Program dari Utility ini ada yang berasal dari internal maupun external dari OS tersbut, contohnya adalah :

a. Program External















Antivirus berfungsi untuk mendeteksi file-file yang dapat merusak komputer, lalu akan di sembuhkan file tersebut, dan bila sudah tidak bisa disembuhkan lagi, maka akan di hapus.Antivirus ini sangat berguna bagi pengguna OS Windows, karena OS Windows rentan sekali terhadap virus dan tidak seperti OS Linux yang jarang ataupun tidak ada sama sekali virus















Tune up Utility berfungsi untuk memeriksa semua isi dari file komputer secara berkala, bedanya dengan antivirus, tuneup ini memperbaiki file-file registry.















Acronis bakcup berfungsi untuk membackup dan merestore sebuah file yang ingin kita backup maupun yang ingin kita restore.















Alcohol 120% berfungsi sebagai software untuk burning file ke CD/DVD, selain itu software ini juga bisa membuat portable mount image, yang tidak harus di burning ke cd dulu supaya bisa melihat dari isi file .ISO

b.Program Internal













Sebenarnya OS Windows juga memiliki antivirus bawaan, yaitu Windows Defender. Cara kerja software ini mirip seperti antivirus lainnya.













Windows Explorer berfungsi untuk melihat seluruh direktori file dan isi-isi nya.













Disk Defragmenter berfungsi untuk mengecek keadaan dari harddisk. Selain itu Disk Difragmenter juga dapat memadatkan isi dari harddisk, yang biasanya ada jarak-jarak kecil karena proses penginstallan aplikasi.












Uninstaller berfungsi untuk mencopot pemasangan aplikasi yang sudah dipasang pada OS Windows.















Sebenarnya aplikasi Backup dan Restore juga sudah ada di OS Windows. Aplikasi ini berfungsi untuk membackup data dan merestorenya.


b. Perangkat Lunak Aplikasi

Perangkat Lunak Aplikasi dibagi menjadi 3 , yaitu :


  • Aplikasi Office

Aplikasi Office merupakan aplikasi yang berfungsi untuk membantu pekerjaan yang ada di kantor, seperti mengetik, persentasi, menghitung, membuat database, dan lain-lain.

Contohnya adalah :















Aplikasi ini berfungsi untuk mengetik sebuah dokumen.
















Aplikasi ini berfungsi untuk menghitung suatu data, ataupun membuat suatu laporan keuangan
















Aplikasi ini berfungsi untuk membuat persentasi

















Aplikasi ini berfungsi untuk mengolah data ataupun membuat suatu database


  • Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia dapat berupa company profile, video untuk tutorial, e-Learning, maupun Computer Based Training.

Contohnya adalah :














Aplikasi ini berfungsi untuk memutar musik












Aplikasi ini berfungsi untuk memutar video ataupun musik
















Aplikasi ini berfungsi untuk mengedit suatu gambar













Aplikasi ini berfungsi untuk membuat suatu logo













Aplikasi ini berfungsi untuk membuat suatu animasi objek yang biasa untuk membuat suatu film animasi maupun game.













Aplikasi ini berfungsi untuk mengedit video


  • Aplikasi Internet
Contoh dari aplikasi ini adalah :


1. World Wide Web (WWW). WWW adalah dokumen-dokumen internet yang disimpan di server-server yang terdapat di seluruh dunia. Dokumen web dibuat dengan menggunakan format HTML.

2. E-Mail. E-Mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet untuk sarana komunikasi surat-menyurat dalam bentuk elektronik. Adapun situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo!, Gmail, bolehmail dan masih banyak lagi.

3. Mailing List. Mailing list atau Milis adalah aplikasi internet yang digunakan sebagai sarana diskusi atau bertukar informasi dalam satu kelompok melalui e-mail.

4. Newsgroup. Newsgroup adalah aplikasi internet yang digunakan untuk berkomunikasi satu sama lain dalam sebuah forum. Biasanya, anggota forum newsgroup mempunyai kepentingan dan ketertarikan yang sama serta membahas topik-topik tertentu.

5. Internet Relay Chat. IRC adalah aplikasi internet yang digunakan untuk bercakap-cakap di internet. Bercakap-cakap di internet dikenal dengan istilah chatting.

6. File Transfer Protocol. FTP adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengirimkan atau mengambil file ke atau dari komputer lain. FTP biasa digunakan untuk download dan upload file.

7. Telnet.Telnet adalah aplikasi internet yang digunakan untuk mengakses komputer yang letaknya jauh. Telnet dapat digunakan jika kita mempunyai IP Address dengan User ID and Password ke komputer tersebut.

8. Gopher. Gopher adalah aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi yang ada di internet. Namun, informasi yang didapat hanya terbatas pada teks saja.

9. Ping. Ping adalah Packet Internet Gopher yang digunakan untuk mengetahui apakah komputer yang kita gunakan terhubung dengan komputer lain di internet.




Sumber :

  • http://www.diwarta.com/2012/03/13/pengertian-aplikasi-internet-dan-contoh-aplikasinya.html
  • https://ilkomitt.files.wordpress.com/2014/11/bahasa-pemrograman-new-version.ppt
  • Kristianto, Adi, 2004, Rekayasa Perangkat Lunak : KOnsep Dasar, Gava Media Yogyakarta
  • Davis, William S, 1983, Systems Analysis And Design : A Structural Approach, Addision Wesley Publishing Company
  • PRessman, Roger S 1982, Software Engineering : A Practitioner’s Aprroach, New York : MacGraw Hill COmpanies Inc
  • http://klikbelajar.com/komputer-dan-teknologi/perangkat-penyimpanan-mass-storage/
  • http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-sistem-operasi-komputer-operating-system/
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_kendali
  • http://www.teorikomputer.com/2013/09/pengertian-dan-fungsi-peralatan-proses.html
  • http://genggaminternet.com/macam-input-device-perangkat-masukan-komputer/
  • https://id.theasianparent.com/jenis-usg-dan-kegunaannya/
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Pilot_otomatis
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Navigasi
  • http://www.academia.edu/4093141/Konsep_dan_Implementasi_E-Government
  • http://www.eurekapendidikan.com/2014/12/cai-pembelajaran-berbasis-komputer.html
  • http://www.seputarit.com/sejarah-perkembangan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-tik-yang-wajib-kalian-ketahui.html
  • http://www.ilmusiana.com/2015/09/sejarah-komputer-dan-perkembangannya.html







































Komentar

Postingan populer dari blog ini

Metode Pencarian Buta dan Heuristik

Pencarian Buta Merupakan pencarian asal ketemu. Jika solusi sudah ketemu, maka pencarian akan dihentikan. Jika dibuat skemanya, pencarian buta hanya mengenal tiga bagian, [masalah]-[pencarian]-[solusi]. Misalkan dalam kotak ada 3 kelereng warna merah, 3 biru, dan 3 kuning. Masalahnya adalah, ambillah satu kelereng yang berwarna merah. Solusi, setelah melakukan pencarian, kemudian didapat satu kelereng warna merah, nah, itulah solusinya. Algoritma Breadth-First Search Traversal akan dilakukan dalan suatu graf, misalnya dimulai dari simpul v.  Kunjungi simpul v, bila simpul yang dicari ditemukan, maka pencarian selesai dan kembalikan hasil. Bila tidak ditemukan, kunjungi semua simpul yang bertetangga dengan v, bila tidak ditemukan, cari lagi di simpul yang belum dikunjungi yang bertetangga dari simpul yang dikunjungi tadi. Begitu seterusnya sampai pencarian selesai (pencarian berhasil atau tidak ditemukan). Contoh Penerapan BFS Pencarian Jalur Terpendek dalam Permaina

Data Science vs Big Data vs Data Analytics

Data Science Tahun 2012 yang lalu, Harvard Business Review menyebut profesi data scientist sebagai profesi terseksi abad 21. Bagaimana tidak? Seorang data scientist memiliki kemampuan mengolah data dengan volume yang sangat besar dalam sehari. Ia juga dituntut untuk mempunyai tingkat kreativitas yang tinggi untuk mengomunikasikan hasil olahan data. Kemampuan ini sangatlah jarang ditemukan. Inilah yang membuat profesi ini terlihat keren, dan konon memberi pundi-pundi penghasilan yang tidak sedikit. Seorang data scientist dituntut untuk menguasai sejumlah disiplin ilmu: ilmu statistik untuk mengolah data, pemrograman sebagai pendukung pengolahan data dalam jumlah besar, ekonomi (atau bidang ilmu lain tergantung pada bidang perusahaan atau organisasi) dalam menganalisis dan mendapatkan insight dari hasil olahan data, serta kemampuan untuk menceritakan (story telling) data yang telah dianalisis. Big Data Big Data adalah istilah yang menggambarkan volume data yang besar, baik d

Perbandingan Framework COBIT, ITIL, dan Six Sigma

ITSM ITSM (Information Technology Service Management, Manajemen Layanan Teknologi Informasi) adalah suatu metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yang secara filosofis terpusat pada perspektif konsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan. Beberapa contoh kerangka kerja yang menerapkan ITSM adalah COBIT, ITIL, dan Six Sigma. Framework COBIT (Control Objectives for Information and Related Technology) Konsep kerangka kerja COBIT dapat dilihat dari tiga sudut pandang, meliputi : Information Criteria, IT Resources, IT Processes, seperti terlihat pada gambar dibawah ini : Model proses COBIT terdapat empat domain yang didalamnya terdapat 34  proses dalam memberikan informasi kepada dunia usaha sesuai dengan bisnis dan kebutuhan tata kelola teknologi informasi. Sehingga domain tersebut dapat diidentifikasikan yang terdiri dari 34 proses, yaitu (ITGI, 2007) : Domain Plain and Organize (PO) Yaitu mencakup masalah mengidentifikasikan cara terbaik TI untuk membe